Aujourd'hui, nous allons vous montrer comment dessiner ou animer la figure humaine marchant ou courant. Cette leçon de dessin est parfaite pour la personne qui veut faire une animation d'une personne marchant ou courant… ou pour l'artiste qui a besoin de références de figures qui marchent. Ce tutoriel est tiré d'un livre d'E.G.Lutz..il était le maître de l'animation avant l'utilisation des ordinateurs.
Comment dessiner et animer la figure humaine en marchant ou en courant - Guide et tutoriel énormes
Si vous voulez apprendre à animer, l'une des premières choses que vous devrez apprendre à dessiner est la marche animée. Vous devez devenir habile dans ce domaine avant de maîtriser la course à pied. Le mouvement des membres et du torse donne l'apparence de la marche, et vous devez l'obtenir juste pour former cette illusion. Le mouvement des membres inférieurs affecte le torse ainsi que les bras. Le balancement des bras et des épaules est rythmé avec les jambes pour maintenir l'équilibre de la personne. Lorsque vous, en tant qu'artiste, comprenez les faits de base du mouvement de la figure humaine, vous serez alors prêt à comprendre également le mouvement des animaux.
Pour commencer, nous allons nous concentrer sur le mouvement des jambes. Imaginez maintenant que la personne que vous dessinez marche. Le corps dans les airs, à environ trente pouces au-dessus du sol, avance. Attachées à cette figure sont les jambes, balançant alternativement et soutenant le corps dans sa position au-dessus du sol. Pour simplifier notre étude, nous allons, dans un premier temps, considérer le mécanisme d'un seul membre.
un pied se balance en avant et arrive à un certain endroit, il semble hésiter un instant puis retombe, talon en avant, sur le sol. Au fur et à mesure que le talon frappe, le corps est légèrement secoué et l'oblique du membre, son axe, se déplace et s'approche de la verticale. En un instant, le membre est vertical car il soutient le tronc et la semelle des appuis-pieds au sol. Ensuite, l'axe de la jambe change de verticalité et se penche vers l'avant, emportant avec lui le corps. Bientôt le talon quitte le sol et seule la partie avant du pied - la région des orteils - reste au sol. Mais avant que le pied ne soit entièrement levé du sol, il y a une légère pause, presque incommensurable, venant immédiatement avant que le pied ne pousse, quitte le sol et projette le corps vers l'avant.
Pendant le temps des phases de mouvement décrites ci-dessus, le pied, en quelque sorte, roule sur le sol du talon aux orteils. Immédiatement après que les orteils quittent le sol, le genou se plie légèrement et le membre oscille comme un pendule vers l'avant, puis, lorsqu'il s'approche du point directement sous le centre du tronc, il se plie un peu plus et lève le pied pour dégager le sol. Une fois que le membre a passé ce point central sous le tronc et commence à avancer, il se redresse prêt à planter à nouveau son talon au sol. Quand il l'a fait, il
a terminé l'étape, et le membre répète à nouveau la série de phases de mouvement pour l'étape suivante.
Maintenant, le membre de l'autre côté a également traversé les mêmes mouvements, mais les phases correspondantes se sont produites alternativement dans le temps. L'une de ces positions de la jambe, que lorsqu'elle est pliée au niveau du genou afin de dégager le sol en passant de l'arrière à son mouvement d'avancement, est rarement représentée par le graphiste dans ses images. L'aspect des limbsquand ils sont à leurs extrêmes-étalés un
vers l'avant et un vers l'arrière, est son symbole pictural habituel pour la marche. Mais la position, immédiatement notée ci-dessus, est une phase importante du mouvement, car c'est pendant sa continuation que l'autre membre soutient le corps.
Un mouvement du corps en marchant peut être vu en se tournant d'un côté à l'autre car il se balance en rythme avec les membres supérieurs alors qu'ils se balancent alternativement vers l'avant et vers l'arrière. C'est un mouvement que les animateurs ne font pas toujours
réfléchir, car seul un animateur accompli peut imaginer le mouvement avec suffisamment de clarté pour le recréer. Pour mieux décrire le mouvement, nous le considérerons visuellement.
Nous regardons maintenant le déambulateur de côté et pouvons voir le corps de profil - exactement de profil. Lorsque les bras du déambulateur sont en position médiane. Lorsque le bras du côté proche avance, nous voyons une légère vue de trois quarts arrière de la partie supérieure du corps/torse, puis lorsque le bras se balance vers l'arrière, nous voyons à nouveau le profil, et avec le bras se déplaçant encore plus en arrière, le côté correspondant de l'épaule se déplace avec lui et la partie supérieure de
(1) Une vue de trois quarts de face ;
(2) profil ;
(3) une vue de trois quarts de l'arrière, puis les porte d'avant en arrière
Il donne à la personne, lorsqu'elle est légèrement exagérée dans une image de dessin animé amusante, une démarche très amusante.
Les bras ont été mentionnés comme se balançant dans une marche afin d'aider à maintenir l'équilibre de la personne. Je ne pense pas que vous aurez du mal à comprendre les phases par lesquelles ils passent si vous venez de vous rappeler qu'un bras se déplace à l'unisson avec le membre inférieur du côté opposé. Cela peut être vu si vous allez regarder à partir d'une fenêtre supérieure vers les marcheurs qui passent. Je veux noter qu'un bras pendant qu'il s'articule et oscille à partir de l'articulation de l'épaule, suit le membre inférieur du côté opposé alors qu'il s'articule et se balance à partir de l'articulation de la hanche.
En contemplant les bras seulement, on verra qu'ils maintiennent une alternance constante d'avant en arrière. Le point où ils se croiseront sera quand ils se seront tous les deux approchés de leurs côtés respectifs du torse. Ce moment particulier où les bras sont opposés et proches du tronc, ou du moins
près de la ligne verticale du corps, coïncide avec les phases des mouvements des membres inférieurs lorsque l'un est presque rigide car il supporte le corps et l'autre est à sa phase médiane du mouvement d'oscillation.
Ces positions médianes des quatre membres - le bas près l'un de l'autre et le haut près du corps - est une caractéristique qu'il convient de noter et de retenir. Il s'agit d'une sorte de mouvement d'ouverture suivi d'un mouvement de fermeture. Ces changements réciproques, expansions et rétractions chez les hommes et les animaux, symbolisent l'activité
de la vie.
Dans le corps humain, par exemple, pendant l'action, il y a certains moments où les membres sont proches du torse et à d'autres moments où ils sont étirés ou étendus. Ceci est clairement visible dans la figure de saut. En effet, cela se voit dans la position de la personne avant le saut proprement dit, les membres appendiculaires fléchissent et se situent près du tronc. Le corps entier est compact et refoulé comme un ressort. Ensuite, lorsque le saut a lieu, il y a une ouverture soudaine alors que les membres se projettent vers l'extérieur.
Lors de la planification des positions pour une promenade, l'artiste dessine d'abord l'une des positions étirées extrêmes (A). (On suppose que nous dessinons une figure qui va de gauche à droite.) Ensuite, sur une autre feuille de papier, la position étirée suivante (B), mais placée une étape à l'avance. Ces dessins sont maintenant placés sur le verre de traçage de la planche à dessin. Tous les dessins suivants de cette promenade doivent être tracés sur ce verre, et ils seront tenus en registre par les deux chevilles du tableau. Comme maintenant placés, les deux dessins (A et B) couvrent la distance de deux étapes. Un pied qui est sur le point de tomber sur le sol et un qui est sur le point de le quitter se rencontrent en un point central. Ici, une marque est faite pour indiquer une empreinte. Une marque similaire pour une empreinte est faite de chaque côté pour montrer les limites des deux étapes.
Une feuille de papier est ensuite placée sur les deux dessins (A et B), et sur l'empreinte centrale la position médiane (C) des jambes est dessinée. Dans ce membre droit est presque droit et supporte le corps, tandis que l'autre membre, le gauche, est courbé au genou et a le pied levé pour dégager le sol. La prochaine étape sera de faire le premier
position intermédiaire (D) entre le premier extrême et la position médiane. Il est fait sur une feuille de papier fraîche placée sur celles contenant les positions qui viennent d'être mentionnées. L'attitude du membre droit dans cette nouvelle position serait celle dans laquelle il est sur le point de poser son pied sur le sol et le membre gauche est représenté comme s'il était prêt à basculer dans la position qu'il a au milieu (C).
Ensuite, avec la position médiane (C) et le dernier extrême (B) sur le verre, sur une autre feuille de papier, le prochain entre-deux (E) est dessiné. Cela montre le pied droit quittant le sol et la jambe gauche un peu en avant prête à planter son talon sur le sol. Nous avons maintenant fixé cinq phases ou positions d'un mouvement de marche.
Les deux extrêmes (A et B) mentionnés comme ceux qui sont étirés ont les mêmes contours mais diffèrent en ce que dans l'un le membre droit est vers l'avant, et la gauche est dirigée obliquement vers l'arrière, tandis que dans l'autre c'est le membre gauche qui se projette vers l'avant et le droit a une obliquité vers l'arrière.
Maintenant, si nous faisons des tracés, en copiant les contours uniquement, des trois autres positions (C, D et E), mais en inversant les aspects particuliers de la droite et des membres gauches, nous aurons obtenu des dessins suffisants pour compléter deux étapes d'une marche. Comme une meilleure compréhension du fait précédent doit être saisi que tandis qu'un membre, le
la droite, dirons-nous, assume une certaine position pendant une étape, à l'étape suivante, c'est au tour de l'autre membre, le gauche, d'assumer cette position particulière. Et encore dans cette deuxième étape, le membre droit prend la position correspondante que l'autre membre avait dans la première étape. Il y a toujours, dans une promenade, deux ensembles de dessins, utilisés alternativement. Toute silhouette particulière dans un ensemble a sa silhouette identique dans l'autre ensemble, mais les attitudes des membres sont inversées. Pour expliquer par un exemple : Dans le dessin d'une position médiane, la jambe droite soutient le corps et la gauche est fléchie, dans son dessin coïncident, c'est la gauche qui soutient le corps et la droite est fléchie. (Voir 2 et 3+, du dessin 2 ci-dessus .. pas directement au-dessus, mais celui qui le précède).
De cela, on peut voir que les deux ensembles de dessins ne diffèrent que par les détails dans leurs contours généraux. Ces détails seront des marquages comme des plis de draperie, des rayures sur les pantalons, des indications du pied droit et du pied gauche par de petits éléments comme des boutons sur les bottes. Tenir compte et prendre la peine de marquer de petits détails comme ceux-ci ajoutent au
valeur d'une image d'écran.
L'une des actions les plus difficiles à représenter dans cet art est celle que l'animateur appelle une marche en perspective. Par ce terme, il entend une promenade dans laquelle la figure vient soit en diagonale, plus ou moins, vers l'avant de l'image ou s'en éloigne vers l'horizon. Il est évident que selon les règles de la perspective,
en avançant, la figure devient plus grande et plus grande, et en voyageant dans la direction opposée, elle devient de plus en plus petite. Faire cela avec succès n'est pas facile. Ce n'est qu'après qu'un ouvrier a eu une grande expérience dans l'art qu'il est capable de dessiner facilement un tel mouvement.
Les tailles changeantes constantes des figures et leur insertion dans les lignes de perspective dans une série graduée sont assez déroutantes. Mais ce n'est pas tout. Il y a le problème des vues en raccourci car les membres sont vus en perspective. Imaginez, par exemple, un bras pointant vers le spectateur dans une vue en raccourci.
Chaque artiste aurait sa propre façon de dessiner cela. Ceux qui ont un sens naturel de la forme et qui comprennent l'anatomie résolvent des problèmes de ce genre par des méthodes dont il est impossible de donner la recette. Certains commenceraient par des lignes de construction préliminaires qui auraient l'apparence de solides colonnaires en perspective, tandis que d'autres griffonneraient et tâtonneraient jusqu'à ce qu'ils trouvent les contours qu'ils veulent.
Heureusement, dans la plupart des cas où une marche en perspective est nécessaire dans une histoire, c'est pour un incident humoristique. Cela signifie qu'il peut se transformer en une action rapide, et que quelques dessins sont nécessaires pour compléter une étape.
Les artistes, lorsqu'ils commencent à faire des dessins pour des images à l'écran, trouvent un nouvel intérêt à étudier le mouvement. Dans l'étude de l'art, l'étudiant accorde une certaine attention, bien sûr, à cette question du mouvement. Habituellement, cependant, l'étude n'est pas discriminatoire, ni approfondie. Mais devenir habile dans l'animation implique une réflexion réfléchie et analytique
enquête sur le sujet. Si l'artiste est un vrai étudiant du sujet, sa considération sera plus captivante que l'étude plus ou moins légère donnée à la planification des phases isolées uniques, ou attitudes, de l'action dans le travail pictural ordinaire.
Une grande aide pour comprendre la nature du mouvement et saisir le caractère des attitudes des personnages actifs sont les soi-disant images d'écran d'« analyse du mouvement ». Dans ces modèles, généralement musclés. personne qui passe par les mouvements d'une activité de gymnastique ou d'athlétisme, se déplace beaucoup plus lentement que la
le mouvement est en réalité. Ceci est effectué en prenant les photos avec un appareil photo construit de telle sorte qu'il déplace son mécanisme plusieurs fois plus vite que la vitesse normale.
L'artiste de dessin animé devient, par la formation de son œil à l'observation rapide et à l'étude des films de la nature immédiatement noté ci-dessus, un expert dans la représentation des attitudes variées et connectées des personnages en action. Exemples d'étude en raison des définitions claires des actions, sont les acrobates avec
leur culbute et les clowns avec leurs bouffonneries.
Puis dans les performances des jongleurs et dans les facéties des comédiens tocants, l'animateur trouve de quoi l'inciter à l'imagerie créative. L'artiste pictural pour le graphisme ou le chevalet, dans l'un ou l'autre de ces cas, ayant l'intention de faire une illustration, se contente d'une position représentative qu'il peut saisir visuellement, ou, ce qui est plus susceptible d'être le cas, celle qui lui est la plus facile à dessiner. Mais l'animateur doit avoir
des yeux vifs et rapides et capables de comprendre et de se souvenir de toute la série de phases d'un mouvement.
Une danseuse de fantaisie, en particulier, est une riche étude. Suivre le danseur avec ses articulations souples qui se plient si facilement et prend des poses inattendues du corps et des membres, demande des yeux attentifs et une photographie mentale vive. Les membres ne semblent pas se plier simplement aux articulations et il semble y avoir une torsion des bras, des membres inférieurs et du tronc la plus contre nature. Mais tout est naturel. Cela signifie simplement qu'il y a coordination du mouvement dans toutes les parties du cadre squelettique articulé. Cette coordination - et cette action réciproque - suit des lois définies du mouvement, et c'est l'affaire de l'animateur de saisir leur signification. C'est, pour l'essentiel, la matière déjà évoquée ci-dessus ;
à savoir, l'action alternative de flexion ou de fermeture, et celle d'extension ou d'ouverture.
Avec ces caractéristiques, il est également observable dans la généralité de la posture de danse une tendance d'un membre supérieur à suivre un membre inférieur du côté opposé comme dans les cas de marche et de course.
Ceci est très fortement à remarquer dans l'impatience d'un danseur excentrique alors qu'il coupe des figures bizarres et tombe dans des poses exagérées.
membre.
Ce phénomène symbolique de l'activité des êtres vivants - la qualité négative d'une fermeture ou d'une flexion, et la qualité positive d'une ouverture ou d'une extension - n'est pas une caractéristique entièrement confinée aux êtres humains et aux animaux, mais est une caractéristique qui apparaît dans la mécanique de nombreux êtres non vivants.
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FAQs
Comment dessiner un animé etape par etape ? ›
- Étape 1 : créer la structure de base du visage.
- Étape 2 : ajouter les éléments du visage.
- Étape 3 : dessiner les cheveux.
- Étape 4 : ajouter le corps.
- Étape 5 : ajouter des détails et encrer le dessin.
Pour dessiner un personnage, commencez par esquisser son contour général, à savoir la tête et le corps. Retravaillez plus précisément les différentes parties du corps, comme les bras et les jambes. Une fois le corps terminé, dessinez les vêtements, les cheveux et les traits du visage.
Comment faire un bon dessin technique ? ›Le dessin technique d'un objet peut être fait selon plusieurs types de projections, qui permettent à l'observateur d'obtenir différents points de vue en deux ou trois dimensions. Ainsi, on opte pour des projections permettant de mieux visualiser la forme, les détails et les mesures d'un objet.
Comment faire pour créer un dessin animé ? ›Pour le grand public souhaitant se lancer dans la création d'animations, un logiciel de dessin comme Adobe Illustrator ou Adobe Photoshop, ou comme les outils gratuits Gimp ou Inkscape, couplé à un logiciel de montage tel qu'Adobe Premier, Final Cut ou Movie Maker, est suffisant pour faire des animations basiques.
Comment debuter une animation ? ›Les livres animés sont un bon moyen de débuter lorsque vous apprenez l'art de l'animation. Ils sont très simples à réaliser, même de petits enfants peuvent en faire. Les livres animés sont en effet un très bon outil d'apprentissage, car ils reflètent de façon réelle et traditionnelle le fonctionnement d'une animation.
Comment dessiner un personnage réaliste ? ›- Étape 1 : tracer le contour du visage.
- Étape 2 : ajouter les oreilles et la racine des cheveux.
- Étape 3 : dessiner les lignes directrices et commencer à dessiner les yeux.
- Étape 4 : terminer le nez.
Réaliser d'abord les contours du personnage de façon grossière en prenant soin de respecter les proportions des différentes parties du corps. Dessiner ensuite les accessoires et les vêtements du personnage en créant des zones d'ombre pour augmenter le réalisme et donner du relief au personnage.
Quels sont les 4 types de dessins ? ›le dessin d'ensemble, le dessin de définition, le dessin en vue éclatée, le dessin en perspective.
Quelle est la technique la plus simple pour s'initier au dessin ? ›Méditez en dessinant des Doodles
D'un point de vue pratique, le dessin Doodle est la technique la plus facile pour apprendre le dessin.
- Toon Boom Harmony. Compatibilité : Windows, Mac OS | Prix : payant. ...
- Adobe Animate CC. Compatibilité : Windows, Mac OS | Prix : payant. ...
- Moho. ...
- TVPaint. ...
- OpenToonz. ...
- Synfig Studio. ...
- Pencil 2D. ...
- TupiTube.
Comment dessiner une main en 15 secondes ? ›
Un dessin de moufle fait en 15 secondes. En dessinant une moufle, il devient bien plus simple de comprendre comment la main est placée dans l'espace. Comme pour toute moufle qui se respecte, on peut plier au niveau des doigts en un bloc, et miracle! on obtient une flexion des doigts simplifiée.
Comment faire un fond animé ? ›Sur Android, vous pouvez aussi facilement mettre en place un fond d'écran animé. Pour cela, il vous suffit d'utiliser la fonction Live Wallpaper de l'OS mobile. Placez-vous donc sur la page d'accueil de votre smartphone. Laissez ensuite votre doigt appuyé sur une zone vide de toute icône.
Comment dessiner un corps d animé ? ›- Épaules, poitrine, hanches, cuisses, fesses, mollets : le tracé doit être arrondi. - Menton, cou, taille, mains : toutes ses parties du corps sont douces et fines. Pour vos personnages masculins : évitez les courbes et privilégiez les angles pour un corps d'apparence plus lourd et musclé.
Comment créer un texte animé ? ›Textanim est un outil web gratuit qui permet de créer des animations de texte dynamiques. Cet outil peut être très utile pour créer des bannières ou des logos textuels. Même si Textanim ne peut pas faire bouger votre texte, il peut donner aux lettres un effet lumineux et différents motifs de couleur.
Comment faire un dessin animé en ligne ? ›Avec l'aide de l'éditeur vidéo en ligne de Powtoon, vous pouvez facilement créer des vidéos animées en quelques minutes. Powtoon est un logiciel de montage vidéo gratuit et un créateur de vidéos animées qui donne à chacun la liberté de créer des vidéos professionnelles entièrement personnalisées que son public adorera.